GTA IV Convert Tutorial Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия) Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd). Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы. Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически. Глава 1. Обьекты и иерархия. Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым. Главный думмис - название модели (schafter.wft) | думмис chassis | иерархия самой модели Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1 L0 - это основная деталь L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов) L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более. Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары. Рассмотрим подробнее: Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис. Возьмем к примеру капот: bonnet - родительский думмис | bonnet_L0 - сама модель капота bonnet_L1 - ЛОД модели капота bonnet [COL] - Коллизия модели капота ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка) Двери: door_dside_f - родительский думмис | door_dside_f_L0 - сама модель door_dside_f_L1 - ЛОД модели window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели. | ---window_lf_L0 - сама модель окна ---window_lf_L1 - ЛОД модели окна ---window_lf [COL] - Коллизия модели окна door_dside_f [COL] - Коллизия модели Колесо: wheel_lf | [wheelmesh_lf] - колесо [wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса wheel_lf [COL] - коллизия колеса Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра ) Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках. ________________________________________________________________________________________________________________________________ ________________ Список деталей(думмисов): chassis - рама автомобиля. bonnet - капот boot - багажник door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту) door_dside_r - вторая по левому борту door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту) door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту bumper_f - бампер передний bumper_r - бампер задний wing_lf - левое крыло переднее wing_rf - правое крыло переднее windscreen - лобовое стекло windscreen_r - заднее стекло hub_lf - тормозные колодки левый передний диск hub_rf - тормозные колодки правый передний диск hub_lr - тормозные колодки левый задний диск hub_rr - тормозные колодки правый задний диск suspension_lf - левая передняя подвеска suspension_rf - правая передняя подвеска suspension_lm - левая средняя подвеска suspension_rm - правая средняя подвеска suspension_lr - левая задняя подвеска suspension_rr - правая задняя подвеска transmission_f - передний мост transmission_m - средний мост transmission_r - задний мост bodyshell - кузов wheel_lf - левое переднее колесо wheel_rf - правое переднее колесо wheel_lm - левое среднее колесо wheel_rm - правое среднее колесо wheel_lr - левое заднее колесо wheel_rr - правое заднее колесо extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны) misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды) ------------------------------- фары headlight_l,r - передние фары taillight_l,r - задние фары indicator_lf,rf - передние поворотники indicator_lr,rr - задние поворотники brakelight_l,r - стопсигналы reverselight_l,r - фонари заднего хода ------------------------------- думмисы engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя. exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях) interiorlight - свет в салоне petroltank - бензобак у грузовиков. seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров ______________________________________________________________________________________________________________________________ ________ Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси. Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал). Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного. Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели. - правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID 2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей. 79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах. 80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование 135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины. 137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла. 138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла. Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры. Настройки: chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2. все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол. Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей). Думмисы: Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation). Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное. Глава 3. Текстуры и материалы. Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки: В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее) Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.) Рассмотрим их повнимательней: paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка). Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто paint2 (цвет автомобиля). Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му. paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2 Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) mesh (рама, металлические детали автомобиля) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1. interior2 (текстуры интерьера) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 shuts (дверные швы) Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 badges(шильдики) Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля. Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект) Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV tire - материал покрышки и дисков. Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1. Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel. Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится. В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь. Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular) Приставочка [CLR:3] - не используется Название шейдеров: - должно быть строгим mesh, interior2, tire и.т.п. , mesh mesh interior2 [CLR:2] interior2 [CLR:2] paint1 [CLR:1] но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени) front_rear mesh underside mesh seats1 interior2 [CLR:2] dashboard interior2 [CLR:2] Left and right side paint1 [CLR:1]. --------------------------------------------- Глава 4. ********* |