Четверг, 22.08.2019, 13:21

  • Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Форум [GTA-UNLIMITED Modding Team] » Modding Place » ZModeler » Помощь по ZModeler2
Помощь по ZModeler2
Юрец
 Дата: Среда, 03.06.2009, 15:27 | Сообщение # 1

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Внимание! Чтобы запустить занозу в Vista или Windows 7 скачайте:
VCRedistX86 либо
VCRedistX64

Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур...
Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:
1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели

Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур...
Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся

Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло
Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2

Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?
Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:
Greenwood <корень модели>
--- g500brabus <модель>
--- Kollision <коллизия>
--- Shadow <тень>
А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff

Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить?
Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104

Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?
Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) (квадратик на верхней панели)
2. Выбрать Modify => Submech => Detach
3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить
Для пого чтоб присоединить полигон надо:
1. В режиме Object выбрать Modify => Attach
2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить
PS Аналогичным образом присоединяються и детали
Для того чтоб отсоединить деталь надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши
5 . Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)

 
Юрец
 Дата: Среда, 03.06.2009, 15:29 | Сообщение # 2

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Вопрос: Как разбить полигон на два?
Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon )
2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк "Отделение полигонов")
3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон
4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона

Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?
Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:
1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add... и найдя свою текстуру нажать Открыть ( Open )
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.

Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2!!!
Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования
3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection
4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
5. Перейти в режим Vertex
6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области
7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New
8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper
9. В виде кликаешь по вкладке Material... и выбираеш название текстуры
10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode
11 . С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D
12 . Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2

 
Юрец
 Дата: Среда, 03.06.2009, 15:30 | Сообщение # 3

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Вопрос: Я затестурил фару а она в игре не горит
Ответ: За фары в игре отвечает специальная текстура которая лежит в TXD архиве: <корневая папка игры>\models\gener ic\vehicle.txd и называеться vehiclelights128.tga. Текстурить надо только ей. Процесc текстурирования фары тот же что и обычный только на материалах должны стоять флаги:
Правая передняя фара [FR]
Левая передняя фара [FL]
Правая задняя фара [RR]
Левая задняя фара [RL]

Вопрос: Я слышал что помимо флагов для фар есть еще какие то, а какие?
Ответ: Помимо флагов на фары есть также:
[prim] - Флаг основного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat
[sec] - Флаг вторичного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat
[trans] - Флаг прозрачности, ставить не нужно. Заноза ставит его сама при импорте...
[evn: 4] - Флаг отражения и его интенсивность. Цифра это коэффициэнт интенсивности отражения. Для нормального отражения в СА значение должно лежать в пределе 2- 10, больше не надо...
[spec] - Флаг блеска, Заноза ставит его сама при импорте...

 
Юрец
 Дата: Среда, 03.06.2009, 15:39 | Сообщение # 4

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Вопрос: как сделать зеркальное отражение?

Ответ: к примеру я сделал левую часть машины, потом ее копирую Create/Copy. оставляю включенной
только ось X. Modify/Mirror(отзеркалить)/Flip(вывернуть наизнанку)/Surface/Normals/Calculate(калькулейтить).
потом соединяем левую и правую часть и "сшиваем" вершины.

 
Valter
 Дата: Суббота, 15.08.2009, 13:49 | Сообщение # 5

Группа: Проверенные
Сообщений: 94
Награды: 0
Уважение: 5
Замечания: 0%
Вне сайта
И самое главное вст biggrin авить в игру.....
 
Юрец
 Дата: Суббота, 15.08.2009, 15:39 | Сообщение # 6

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Valter, если хочеш потренироваться в моделинге, то тренируйся на машинах...
легче будет и в игре проверить сможешь...

Quote (Valter)
даже всавил в игру, но в игре когда начал меня причёску, меня выкинуло

тут фишка в том, что человек, одежда или прическа прицепляется к скелету модели (к тому же dff модели состоит из трех других dff, типа толстый, нормальный и худой) а заноза со скелетом не работает. если хочеш сделать свою прическу, могу дать урок как в максе прицепить модель к скелету.
там все понятно показано. главное чтоб у тебя готовая модель была (прически, одежды или самого человека)
я по этому уроку фуражку делал для сиджея. сделал с первого раза, хотя с максом сам туго
 
Юрец
 Дата: Суббота, 15.08.2009, 15:46 | Сообщение # 7

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Quote (kaban)
сделал машину , импортнул в гта , а её там нет !! имортнул из гта обратно в занозу , все открывается машина какая была такая и есть почему её в игре нету ???

90% ошибок и вылетов неправильно составленная иерархия модели wink

 
Юрец
 Дата: Суббота, 15.08.2009, 18:58 | Сообщение # 8

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Quote (Valter)
Юрец слушай ты не мог бы мне помочь сделать в максе, а то мне ему ещё надо его крэкнуть, а заодно проведёшь урок, помоги пожалуйста остоеденить голову нико

в максе не помогу smile не потому что мне влом, просто чем быстрей начнеш сам все делать, тем быстрей научишся wink
а голову и в занозе отсоединить можно... вуше все расписано, что и как надо делать. к тому же Диман правильно тебе говорил, что в режиме полигонов надо это делать...

вот отделил голову в занозе (взял первую попавшуюся модель)
1

перевел модель в режим полигонов и выделил голову

2

удалил лишнее, остолось только то, что выделял

3

удалил лишние полигоны остатков одежды.. осталась "чистая" голова.
сохраняеш ее в формате 3DS и все, модель готова для макса...

 
Valter
 Дата: Воскресенье, 16.08.2009, 07:25 | Сообщение # 9

Группа: Проверенные
Сообщений: 94
Награды: 0
Уважение: 5
Замечания: 0%
Вне сайта
Спасибо вам друзья постарабсь выполнить!

Добавлено (16.08.2009, 06:20)
---------------------------------------------
У мя чёто не получается, делаю всё как по конспекту:
Для того чтоб отсоединить деталь надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
Сделал, нико стал весь в красных точках
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
Не смог сделать, выбрал select, потом single, но првой кнопкой мыши не выделяется
Остальное надеюсь сделаю sad

Добавлено (16.08.2009, 07:06)
---------------------------------------------
Вах получилось я отделил деталь как теперь удалить оставшееся тело! biggrin

Добавлено (16.08.2009, 07:25)
---------------------------------------------
Ура, получилось всё отделил голову,удалил тело, можно ли это чудо в игру теоь запихнуть?

 
Юрец
 Дата: Воскресенье, 16.08.2009, 07:31 | Сообщение # 10

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Valter, можно, зайди ко мне в аську, я тебе урок скину wink
 
Юрец
 Дата: Понедельник, 14.09.2009, 09:47 | Сообщение # 11

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
Если вам нужно переместить /повернуть "оси" объекта по локальным осям или поставить их в центр нужного думмиса.
То не обязательно делать это все в ручную.

жмем Display/Lokal Axes справа от него жмем на квадратик и там быбираем точкой Offset- переместиь или Orientation-повернуть
и жмем на нужную кнопку: Center to Objeckt- в центр объекта
Reset to Parent- сброс по думмису (деталь в иерархии УЖЕ ДОЛЖНА стоять в нужном думмисе иначе ничего не будет)
Reset to World- сброс по локальным осям

это также пригодится вам при масштабировании детали. к примеру вы по чертежам сделали машину, теперь ее надо подогнать под "размеры гта". вы ко всем деталям применяете Reset to World (Offset) и спокойно через Modify/Exact Transform выставив нужные вам цифры, масштабируете модель. все измененые детали будут на своих местах....

 
Юрец
 Дата: Понедельник, 14.09.2009, 11:01 | Сообщение # 12

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
многие не знают как сделать тела вращения. (стандартные, типа шар, цилиндр, конус и др не всчет)

делается это тоже легко и просто, при помощи сплайнов. к примеру нужно сделать бутылку smile

рисуем сплайнами половину бытылки

потом выбираем нужный модификатор, ось вокруг которой будет идти вращение и количество сегментов из которых будет состоять бутылка(чем меньше тем угловатей она будет)

когда все выбрали, щелкаем мышкой по сплайну... и готово! бутылка перед вами

подробно не стал расписывать, так как все кнопки на которые я нажимал на скринах видно...
чем плавней будут линии сплайнов, тем ровней(без углов) будет модель. я сильно не стал разрисовывать, так как тут главное принцип понять..

с помощью сплайнов можете также сделать к примеру колесо для машины или многое другое... wink

 
ArsenaL
 Дата: Пятница, 25.09.2009, 16:49 | Сообщение # 13

Группа: Team
Сообщений: 359
Награды: 0
Уважение: 25
Замечания: 0%
Вне сайта
Скажите плз как сделать повреждения в занозе


 
Юрец
 Дата: Суббота, 26.09.2009, 12:18 | Сообщение # 14

Группа: Администраторы
Сообщений: 367
Награды: 2
Уважение: 68
Вне сайта
повреждения делать довольно просто.
берем к примеру капот автомобиля (bonnet_ok) копируем его и переводим модель в режим вершин.
далее передвигаем вершины так, чтобы получилась "вмятина"

когда все готово переименовываем капот в bonnet_dam

так же можно сделать вмятины через модификатор FFD.
то есть, выбираем этот модификатор, количество вершин в сетке и щелкаем по капоту.
капот встанет внутри сетки FFD. выбираем манипулятор (с лева от режима вершин) и при помощи кнопки Move перемещаем
вершины сетки FFD. капот будет гнуться...

я обычно повреждения делаю первым способом, через вершины самой модели, а не через FFD... кому как удобней

когда закончим гнуть капот, можно нанести на него текстуру царапин...
для этого выделяем полигоны капота. на которых будет лежать царапина. отделяем их с включенными галочками.
это позволит отделить полигоны не нарушая целостности самого капота...

потом этот участок чуток приподнимаем над самим капотом и накладываем на него текстуру царапин.

все, мятый капот готов. так же можно и другие детали делать, двери, багажник и крылья.... wink

 
ArsenaL
 Дата: Воскресенье, 27.09.2009, 18:07 | Сообщение # 15

Группа: Team
Сообщений: 359
Награды: 0
Уважение: 25
Замечания: 0%
Вне сайта
оо спс счас попробую)) если получица то будет беха наконец то))


 
Форум [GTA-UNLIMITED Modding Team] » Modding Place » ZModeler » Помощь по ZModeler2
  • Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Поиск:

Статистика Форума
Последние обновленные темы
Самые популярные темы
Активные пользователи
Новые пользователи ()
Реклама
Реклама
Перейти на основной сайт! ! !
"GTA-Unlimited Modding Team" since 2009
! ! !

GTA-Unlimited.ru © Все права защищены! 2009-2011 | Хостинг от uCoz Сайт оптимизирован под браузер Mozilla FireFox. Sitemap | Sitemap-forum.
Дизайн by DMN.