Помощь по ZModeler2
|
|
Юрец |  Дата: Среда, 03.06.2009, 15:27 | Сообщение # 1 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Внимание! Чтобы запустить занозу в Vista или Windows 7 скачайте: VCRedistX86 либо VCRedistX64 Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур... Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо: 1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур... Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2 Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело? Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет: Greenwood <корень модели> --- g500brabus <модель> --- Kollision <коллизия> --- Shadow <тень> А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить? Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104 Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком? Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо: 1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) (квадратик на верхней панели) 2. Выбрать Modify => Submech => Detach 3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить Для пого чтоб присоединить полигон надо: 1. В режиме Object выбрать Modify => Attach 2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить PS Аналогичным образом присоединяються и детали Для того чтоб отсоединить деталь надо: 1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши 2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь 3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел 4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши 5 . Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)
|
|
| |
Юрец |  Дата: Среда, 03.06.2009, 15:29 | Сообщение # 2 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Вопрос: Как разбить полигон на два? Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо: 1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) 2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк "Отделение полигонов") 3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон 4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру? Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо: 1. Открыть Textures Browser 2. Нажать кнопку Add... и найдя свою текстуру нажать Открыть ( Open ) 3. Открыть Materials Editor 4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой) 5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру. Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2!!! Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо: 1. Перейти в режим полигонов (polygon) 2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования 3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection 4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел 5. Перейти в режим Vertex 6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области 7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New 8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper 9. В виде кликаешь по вкладке Material... и выбираеш название текстуры 10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode 11 . С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D 12 . Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2
|
|
| |
Юрец |  Дата: Среда, 03.06.2009, 15:30 | Сообщение # 3 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Вопрос: Я затестурил фару а она в игре не горит Ответ: За фары в игре отвечает специальная текстура которая лежит в TXD архиве: <корневая папка игры>\models\gener ic\vehicle.txd и называеться vehiclelights128.tga. Текстурить надо только ей. Процесc текстурирования фары тот же что и обычный только на материалах должны стоять флаги: Правая передняя фара [FR] Левая передняя фара [FL] Правая задняя фара [RR] Левая задняя фара [RL] Вопрос: Я слышал что помимо флагов для фар есть еще какие то, а какие? Ответ: Помимо флагов на фары есть также: [prim] - Флаг основного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat [sec] - Флаг вторичного цвета, цвет будет меняться, в зависимости настроек в carcols.dat [trans] - Флаг прозрачности, ставить не нужно. Заноза ставит его сама при импорте... [evn: 4] - Флаг отражения и его интенсивность. Цифра это коэффициэнт интенсивности отражения. Для нормального отражения в СА значение должно лежать в пределе 2- 10, больше не надо... [spec] - Флаг блеска, Заноза ставит его сама при импорте...
|
|
| |
Юрец |  Дата: Среда, 03.06.2009, 15:39 | Сообщение # 4 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Вопрос: как сделать зеркальное отражение? Ответ: к примеру я сделал левую часть машины, потом ее копирую Create/Copy. оставляю включенной только ось X. Modify/Mirror(отзеркалить)/Flip(вывернуть наизнанку)/Surface/Normals/Calculate(калькулейтить). потом соединяем левую и правую часть и "сшиваем" вершины.
|
|
| |
Valter |  Дата: Суббота, 15.08.2009, 13:49 | Сообщение # 5 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 94
|
| И самое главное вст авить в игру.....
|
|
| |
Юрец |  Дата: Суббота, 15.08.2009, 15:39 | Сообщение # 6 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Valter, если хочеш потренироваться в моделинге, то тренируйся на машинах... легче будет и в игре проверить сможешь... Quote (Valter) даже всавил в игру, но в игре когда начал меня причёску, меня выкинуло тут фишка в том, что человек, одежда или прическа прицепляется к скелету модели (к тому же dff модели состоит из трех других dff, типа толстый, нормальный и худой) а заноза со скелетом не работает. если хочеш сделать свою прическу, могу дать урок как в максе прицепить модель к скелету. там все понятно показано. главное чтоб у тебя готовая модель была (прически, одежды или самого человека) я по этому уроку фуражку делал для сиджея. сделал с первого раза, хотя с максом сам туго
|
|
| |
Юрец |  Дата: Суббота, 15.08.2009, 15:46 | Сообщение # 7 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Quote (kaban) сделал машину , импортнул в гта , а её там нет !! имортнул из гта обратно в занозу , все открывается машина какая была такая и есть почему её в игре нету ??? 90% ошибок и вылетов неправильно составленная иерархия модели
|
|
| |
Юрец |  Дата: Суббота, 15.08.2009, 18:58 | Сообщение # 8 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Quote (Valter) Юрец слушай ты не мог бы мне помочь сделать в максе, а то мне ему ещё надо его крэкнуть, а заодно проведёшь урок, помоги пожалуйста остоеденить голову нико в максе не помогу не потому что мне влом, просто чем быстрей начнеш сам все делать, тем быстрей научишся а голову и в занозе отсоединить можно... вуше все расписано, что и как надо делать. к тому же Диман правильно тебе говорил, что в режиме полигонов надо это делать... вот отделил голову в занозе (взял первую попавшуюся модель) 1 перевел модель в режим полигонов и выделил голову 2 удалил лишнее, остолось только то, что выделял 3 удалил лишние полигоны остатков одежды.. осталась "чистая" голова. сохраняеш ее в формате 3DS и все, модель готова для макса...
|
|
| |
Valter |  Дата: Воскресенье, 16.08.2009, 07:25 | Сообщение # 9 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 94
|
| Спасибо вам друзья постарабсь выполнить! Добавлено (16.08.2009, 06:20) --------------------------------------------- У мя чёто не получается, делаю всё как по конспекту: Для того чтоб отсоединить деталь надо: 1. Перейти в режим полигонов ( polygon ) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши Сделал, нико стал весь в красных точках 2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь Не смог сделать, выбрал select, потом single, но првой кнопкой мыши не выделяется Остальное надеюсь сделаю Добавлено (16.08.2009, 07:06) --------------------------------------------- Вах получилось я отделил деталь как теперь удалить оставшееся тело! Добавлено (16.08.2009, 07:25) --------------------------------------------- Ура, получилось всё отделил голову,удалил тело, можно ли это чудо в игру теоь запихнуть?
|
|
| |
Юрец |  Дата: Воскресенье, 16.08.2009, 07:31 | Сообщение # 10 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Valter, можно, зайди ко мне в аську, я тебе урок скину
|
|
| |
Юрец |  Дата: Понедельник, 14.09.2009, 09:47 | Сообщение # 11 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| Если вам нужно переместить /повернуть "оси" объекта по локальным осям или поставить их в центр нужного думмиса. То не обязательно делать это все в ручную. жмем Display/Lokal Axes справа от него жмем на квадратик и там быбираем точкой Offset- переместиь или Orientation-повернуть и жмем на нужную кнопку: Center to Objeckt- в центр объекта Reset to Parent- сброс по думмису (деталь в иерархии УЖЕ ДОЛЖНА стоять в нужном думмисе иначе ничего не будет) Reset to World- сброс по локальным осям это также пригодится вам при масштабировании детали. к примеру вы по чертежам сделали машину, теперь ее надо подогнать под "размеры гта". вы ко всем деталям применяете Reset to World (Offset) и спокойно через Modify/Exact Transform выставив нужные вам цифры, масштабируете модель. все измененые детали будут на своих местах....
|
|
| |
Юрец |  Дата: Понедельник, 14.09.2009, 11:01 | Сообщение # 12 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| многие не знают как сделать тела вращения. (стандартные, типа шар, цилиндр, конус и др не всчет) делается это тоже легко и просто, при помощи сплайнов. к примеру нужно сделать бутылку рисуем сплайнами половину бытылки потом выбираем нужный модификатор, ось вокруг которой будет идти вращение и количество сегментов из которых будет состоять бутылка(чем меньше тем угловатей она будет) когда все выбрали, щелкаем мышкой по сплайну... и готово! бутылка перед вами подробно не стал расписывать, так как все кнопки на которые я нажимал на скринах видно... чем плавней будут линии сплайнов, тем ровней(без углов) будет модель. я сильно не стал разрисовывать, так как тут главное принцип понять.. с помощью сплайнов можете также сделать к примеру колесо для машины или многое другое...
|
|
| |
ArsenaL |  Дата: Пятница, 25.09.2009, 16:49 | Сообщение # 13 |
Группа: Team
Сообщений: 359
|
| Скажите плз как сделать повреждения в занозе
|
|
| |
Юрец |  Дата: Суббота, 26.09.2009, 12:18 | Сообщение # 14 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| повреждения делать довольно просто. берем к примеру капот автомобиля (bonnet_ok) копируем его и переводим модель в режим вершин. далее передвигаем вершины так, чтобы получилась "вмятина" когда все готово переименовываем капот в bonnet_dam так же можно сделать вмятины через модификатор FFD. то есть, выбираем этот модификатор, количество вершин в сетке и щелкаем по капоту. капот встанет внутри сетки FFD. выбираем манипулятор (с лева от режима вершин) и при помощи кнопки Move перемещаем вершины сетки FFD. капот будет гнуться... я обычно повреждения делаю первым способом, через вершины самой модели, а не через FFD... кому как удобней когда закончим гнуть капот, можно нанести на него текстуру царапин... для этого выделяем полигоны капота. на которых будет лежать царапина. отделяем их с включенными галочками. это позволит отделить полигоны не нарушая целостности самого капота... потом этот участок чуток приподнимаем над самим капотом и накладываем на него текстуру царапин. все, мятый капот готов. так же можно и другие детали делать, двери, багажник и крылья....
|
|
| |
ArsenaL |  Дата: Воскресенье, 27.09.2009, 18:07 | Сообщение # 15 |
Группа: Team
Сообщений: 359
|
| оо спс счас попробую)) если получица то будет беха наконец то))
|
|
| |