kaban |  Дата: Среда, 21.10.2009, 21:07 | Сообщение # 1 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 109
|
| Как сделать чтобы работали передние и задние фары , но чтобы при этом текстура фар была прежней
Сообщение отредактировал kaban - Среда, 21.10.2009, 21:08 |
|
| |
DANG |  Дата: Четверг, 22.10.2009, 01:10 | Сообщение # 2 |
Группа: Team
Сообщений: 395
|
| Нада делать двойные, или тройные фары, когда как, например есть фара, допуспим задня так? копирует само стело (или ту его часть которая должна светиться, текстуриш его вехиклелайтсом и делаеш прозрачным, так чтоб его чучуть только видно было. Пи.Си если нада более подробный урок-завтра могу расписать конкретнее, с фотами.
Уход близится, Falkrum был прав... Все мои моды искать тут: http://gtagame.org.ru
|
|
| |
kaban |  Дата: Четверг, 22.10.2009, 14:29 | Сообщение # 3 |
Группа: Проверенные
Сообщений: 109
|
| DANG, Во урок это нужно ! Думаю всем пригодится !
|
|
| |
semka |  Дата: Среда, 31.03.2010, 16:30 | Сообщение # 4 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
|
| ДА..Выложи фото...
|
|
| |
CHaunEP[86rus] |  Дата: Среда, 31.03.2010, 18:38 | Сообщение # 5 |
Группа: Модераторы
Сообщений: 264
|
| Поскольку в СА для фар используется одна специальная текстура - vehiclelights128.tga (извлекаем из vehicle.txd), то придется перетекстурить фары. Создаём 4 новых материала (lights[FL], lights[FR], lights[RL], lights[RR]), в свёртке Basic Components выставляем их цвет 255,255,255. В свёртке Texture Layers ставим первичную текстуру vehiclelights128.tga для всех материалов. Теперь смотрим, на какой детали расположена передняя левая фара. Переходим в режим полигонов(polygons), выделяем полигоны, образующие фару. И применяем к ней материал lights[FL]. Для этого включаем Material Editor, выделяем нужный материал и нажимаем кнопку Assign to Selection внизу окна. Далее, не снимая выделения полигонов, жмём кнопку SELECTED MODE и переходим в режим вершин (vertices). Переключаем любой вид на «Front» и применяем инструмент Surface>Mapping>Edit UV. Появится диалоговое окно, в нем выбрать опции: «create/edit» «from viewport XY» «generate new». Переключаем любой вид на UVMapper, жмём кнопку 'material' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем наш материал. Потом жмём кнопку 'objects' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем объект, чей маппинг будем изменять. Теперь выключаем режим SEL, переходим в режим объектов, и, пользуясь инструментами Move, Scale, Rotate перетекстуриваем фару. Можно перейти и в режим вершин, и оперировать отдельными вершинами, а не объектом в целом. Точно так же перетекстуриваем остальные фары. Если фары есть на битых деталях, то их перетекстуривать необязательно. Ведь горящие противотуманки на разбитом бампере – это не очень правильно.. IMHO.. НЕ забудьте: прежде чем начать выделять полигоны следующей фары, сначала снимите выделение предыдущей! Вот что у меня получилось: FAQ по конверту тачек в GTA: San Andreas через zModeler2: http://gta.com.ua/faq-convert-sa-zmodeler2.phtml
|
|
| |
semka |  Дата: Среда, 31.03.2010, 19:35 | Сообщение # 6 |
Группа: Пользователи
Сообщений: 64
|
| Теперь хоть понятно стало
|
|
| |
aliens |  Дата: Воскресенье, 02.05.2010, 19:39 | Сообщение # 7 |
Группа: Team
Сообщений: 87
|
| помогите!!! почему у меня в игре когда вставляю свою машину двери капот багажник и колёса в воздухе??? Добавлено (02.05.2010, 19:39) --------------------------------------------- и как это исправить?
|
|
| |
Юрец |  Дата: Понедельник, 03.05.2010, 19:45 | Сообщение # 8 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 367
|
| выстави центры колес, дверей и др в центры нужных думмисов... можно передвигать как самому, так и спомощью спец команд...
|
|
| |
DiMoN |  Дата: Понедельник, 03.05.2010, 22:59 | Сообщение # 9 |
Группа: Администраторы
Сообщений: 471
|
| Добавлю про спецкоманды) Если заноза английская, то: Display->Local Axes->Reset to parent с включенным параметром offset, либо с orientation
|
|
| |
ArsenaL |  Дата: Среда, 05.05.2010, 14:43 | Сообщение # 10 |
Группа: Team
Сообщений: 359
|
| флудилка №2? почистите тему то)
|
|
| |